拼图小游戏
笔记分享
代码
GameJframe
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Objects;
import java.util.Random;
public class GameJframe extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
// Jframe 界面,窗体
// 子类呢? 也表示界面窗体
// 规定 GameJframe这个界面表示的就是游戏的主页面
// 此后这个类里面实现的就是游戏主页面的功能
// 创建一个二维数组
// 目的:用来管理数据
// 加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载所以定义在成员位置
int x = 0, y = 0; // 表示一维数组在二维数组里面的位置
String path = "image\\animal\\animal3\\";
// 定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
// 定义变量用来统计步数
int step = 0;
// 创建选项下面的条目对象
JMenuItem replyItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
int[][] data = new int[4][4];
public GameJframe() {
// 初始化界面
initJFrame();
// 初始化菜单
initJMenuBar();
// 初始化数据(打乱)
initData();
// 初始化图片(根据打乱之后的结果去加载数据)
initImage();
// 让界面显示出来最在最后
this.setVisible(true);
}
// 初始化数据(打乱)
private void initData() {
// 需求:
// 把一个一维数组中的数据: 0 -- 15 打乱顺序
// 然后再按照4个一组的方式添加到二维数组当中
// 1, 定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
// 2, 打乱数组中数据的顺序
// 遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
// 获取随机索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
// 拿着遍历到的每一个,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}
// 5.给二维数组添加数据
// 解法一:
// 遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if (tempArr[i] == 0) {
x = i / 4;
y = i % 4;
} else {
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}
}
// 初始化图片
// 添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
// 清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();
if (victory()) {
// 显示胜利的图标
JLabel winJLbel = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
winJLbel.setBounds(203, 283, 197, 73);
this.getContentPane().add(winJLbel);
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数" + step);
stepCount.setBounds(50, 30, 100, 30);
this.getContentPane().add(stepCount);
// 路径分为两种
// 绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\\ D:\\
// 相对路径:不是从盘符开始的 aaa\\bbb
// 相对路径是相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
// 在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。
// 添加背景图片的时候应该注意代码放置的顺序,当放在循环前面的话,背景图片会把拼图覆盖掉
// 外循环 --- 把内循环重复执行4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// 在一行中添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
// 获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
// 创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
// 指定图片的位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
// 给图片添加边框
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED)); // 1:表示让图片凹下去 0:表示让图片凸起
// 把管理容器添加到界面中 注意这里的getContenPane()是一个隐藏容器
// getContentPane这个容器是不需要创建的 因为在JFrame的底层代码中已经帮我们创建过了
// this.add(jLabel);
this.getContentPane().add(jLabel);
// 添加一次之后number需要自增,表示下一次需要添加后一张图片
}
}
// 添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
// 刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() {
// 初始化菜单
// 创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
// 创建选项
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
// 将每一个选项下面的条目添加到选项当中
functionJMenu.add(replyItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
// 给条目绑定事件
replyItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
// 将菜单里的两个选项添加到菜单中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
// 给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
private void initJFrame() {
// 设置界面的宽高
this.setSize(603, 680);
// 设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 0/nothing什么都不做 1/默认 2/关掉最后一个结束虚部机 3/关闭其中一个虚拟机就停止
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的方式添加组件
this.setLayout(null);
// 给整个窗体添加键盘监听
// 调用者this:本类对象,当前的界面对象,表示我要给整个界面添加监听
// addKeyListener:表示要给本界面添加键盘监听
// 参数this:当事件被触发之后,会执行本类里面的对应代码
this.addKeyListener(this);
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 按下不松的时候会调用这个方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if (code == 65) {
// 把界面找那个所有的图片删除
this.getContentPane().removeAll();
// 加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83, 134, 420, 420);
this.getContentPane().add(all);
// 加载背景图片
// 添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
// 刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
// 松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// 判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if (victory()) {
// 结束方法
return;
}
// 对上下左右进行判断
// 左37 上38 右39 下40
int code = e.getKeyCode();
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
if (y == 3) {
return;
}
// 把空白方块右方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
// 每移动一次计数器就自增一次
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
if (x == 3) {
// 表示空白方块已经在最下方了,她的下面没有图片再能做移动了
return;
}
// 逻辑
// 把空白方块下方的数字往上移动
// x, y 表示空白方块
// x + 1, y 表示空白方块下方的数字
// 把空白方块下面的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
if (y == 0) {
return;
}
// 把空白方块左方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 40) {
// 把空白方块上面的数字赋值给空白方块
System.out.println("向下移动");
if (x == 0) {
return;
}
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 65) {
initImage();
} else if (code == 87) {
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0},
};
initImage();
}
}
// 判断data数组中的数据是否跟win数组相同
// 如果全部相同,返回true,否则返回false
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i:依次表示二维数组 data里面的索引
// data[i]:依次表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
// 只要有一个不一样 就返回false
return false;
}
}
}
return true;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// 获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
// 判断
if (obj == replyItem) {
System.out.println("重新游戏");
// 计步器清零
step = 0;
// 再次打乱二维数组中的数据
initData();
// 重新加载图片
initImage();
} else if (obj == reLoginItem) {
System.out.println("重新登录");
// 关闭当前的游戏界面
this.setVisible(false);
// 打开登录界面
new LoginJframe();
} else if (obj == closeItem) {
System.out.println("关闭游戏");
// 直接关闭虚拟机即可
System.exit(0);
} else if (obj == accountItem) {
System.out.println("公众号");
// 创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
// 创建一个管理图片的容量对象JLable
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:\\baimaJavaSE\\puzzlegame\\image\\about.png"));
// 设置位置和宽高
jLabel.setBounds(0, 0,258,258);
// 把图片添加到弹框当中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
// 给弹框设置大小
jDialog.setSize(344,344);
// 让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
// 让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
// 弹框不关闭无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
// 让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
}
RegisterJframe
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class RegisterJframe extends JFrame {
// 这里表示用户注册界面
// 以后用户注册实现的代码就在这里了
public RegisterJframe() {
this.setSize(488,500);
// 设置界面的标题
this.setTitle("拼图 注册");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 0/nothing什么都不做 1/默认 2/关掉最后一个结束虚部机 3/关闭其中一个虚拟机就停止
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 让界面显示出来
this.setVisible(true);
}
}
LoginJframe
package com.itheima.ui;
import javax.swing.*;
public class LoginJframe extends JFrame {
// LoginJFrame 表示用户登录的界面
// 以后所有跟登录相关的代码 都写在这里
// 这里用到了一些思想,构造方法就是为了在创建对象的时候使对象初始化的
public LoginJframe() {
// 在创建登录界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息
// 比如,宽高,直接展示出来
this.setSize(488,430);
// 设置界面的标题
this.setTitle("拼图 登录");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置游戏的关闭模式 0/nothing什么都不做 1/默认 2/关掉最后一个结束虚部机 3/关闭其中一个虚拟机就停止
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
// 让界面显示出来
this.setVisible(true);
}
}
APP
import com.itheima.ui.GameJframe;
import com.itheima.ui.LoginJframe;
import com.itheima.ui.RegisterJframe;
public class APP {
public static void main(String[] args) {
// 表示程序的启动入口
// 如果我们想要开启一个页面,就创建谁的对象就可以了
// new LoginJframe();
new GameJframe();
// new RegisterJframe();
}
}