自存!!!可看,勿喷QWQ
splay是平衡树,但不完全平衡
核心:每操作一个节点,均将该节点旋转到树根
splay(x , k):把点 x 旋转到点 k 下面
splay(x , 0):将点x旋转到根节点
操作:
①插入
(1)直接插
(2)将一个序列插到 y 的后面
找到 y 的后继 z
【1】将 y 转到根 splay( y , 0 )
【2】将 z 转到 y 的下面 splay( z , y )
然后插入序列
②删除区间[l, r]
找到l的前驱x,r的后继y
【1】将x转到根 splay(x, 0)
【2】将y转到根 splay(y, x)
删除y的左子树
左旋右转合并写法
void rotate(int x) // 旋转
{
int y = tr[x].p, z = tr[y].p;
int k = tr[y].s[1] == x;
tr[z].s[tr[z].s[1] == y] = x, tr[x].p = z;
tr[y].s[k] = tr[x].s[k ^ 1], tr[tr[x].s[k ^ 1]].p = y;
tr[x].s[k ^ 1] = y, tr[y].p = x;
pushup(y), pushup(x);
}
基本写法
struct Splay
{
int s[2], p, v;
int size;
void init(int _v, int _p)
{
v = _v, p = _p;
size = 1;
}
}tr[N];
//其中p指父亲节点,v是随机值(堆)
int root, idx;
void pushup(int x)
{
// TODO: 利用子节点信息维护当前节点信息
}
void pushdown(int x)
{
// TODO: 将懒标记下传
}
void rotate(int x) // 旋转
{
int y = tr[x].p, z = tr[y].p;
int k = tr[y].s[1] == x;
tr[z].s[tr[z].s[1] == y] = x, tr[x].p = z;
tr[y].s[k] = tr[x].s[k ^ 1], tr[tr[x].s[k ^ 1]].p = y;
tr[x].s[k ^ 1] = y, tr[y].p = x;
pushup(y), pushup(x);
}
void splay(int x, int k) // splay操作
{
while (tr[x].p != k)
{
int y = tr[x].p, z = tr[y].p;
if (z != k)
if ((tr[y].s[1] == x) ^ (tr[z].s[1] == y)) rotate(x);
else rotate(y);
rotate(x);
}
if (!k) root = x;
}
void insert(int v)
{
int u = root, p = 0;
while (u) p = u, u = tr[u].s[v > tr[u].v];
u = ++ idx;
if (p) tr[p].s[v > tr[p].v] = u;
tr[u].init(v, p);
splay(u, 0);
}
int get_k(int k)
{
int u = root;
while (true)
{
pushdown(u);
if (tr[tr[u].s[0]].size >= k) u = tr[u].s[0];
else if (tr[tr[u].s[0]].size + 1 == k) return u;
else k -= tr[tr[u].s[0]].size + 1, u = tr[u].s[1];
}
return -1;
}
挺好的啊
那我喷一下吧点这里