1.当 a<=b 时
小于 -0.3 返回0,即黑色 在[-0.3,0.0]的,平滑插值
大于0.0的,返回1,即白色
vec2 uv = (fragCoord.xy - 0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
float c = smoothstep(-0.3,0.0,uv.x);
fragColor = vec4(vec3(c),1.0);
效果
2.当 a>b时
小于 -0.3 返回1,即白色 在[-0.3,0.0]的,平滑插值
大于0.0的,返回0,即黑色
vec2 uv = (fragCoord.xy - 0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
float c = smoothstep(0.0,-0.3,uv.x);
fragColor = vec4(vec3(c),1.0);
效果: